ジャッジ関連

ジャッジによってノーツの挙動が若干変わる。

FASTノーツが判定ラインにたどり着く前に消える
SLOW見逃し扱いになるまで判定ラインに重なる。


空POORは早押しのみ。ノーツを叩いた後連打してもPOORは出ない。



ゲージ関連

G.ATTACKとP.ATTACKは需要が無さそうなので検証してません。

本家IIDXと同様に、小数も計算されていて、2%未満を切り捨て表示してると考えて検証。

t=#TOTAL n=total notes
ゲージの種類PGERATGREATGOODPOORBAD空POOR
GROOVEt/nt/n(t/n)/2-6-4-2
EASYt/n*1.2t/n*1.2(t/n*1.2)/2-4.8-3.2-1.6
HARD0.1※20.1※20.05※2-10※-6※-2※
段位0.10.10.05?-3-2-2
(本家GROOVE)aaa/2-6-2-2
(本家EASY)aaa/2-4.8-1.6-1.6
(本家HARD)0.160.160-9-55
(本家段位)0.160.160.04-2.5-1.5-1.5

本家のデータはとりのげーむ小屋さんの記事を参考にしました。

※ HARDゲージはtotalnotesが少ないか、TOTAL値が低いと減少量が大きくなる。

※2 ごくわずかに誤差あり。11ノーツで1%まで、101ノーツで10%まで、1001ノーツで100%まで回復。

TOTAL補正
TOTAL値により減少量が決まる。
10刻みで設定されている?1の位以下は切り捨て
TOTAL値POORの減少量発狂難易度表でその値に設定されている譜面
240以上10
23011.1
22012.5★4/★14 DRAGONLADY ★12 /^o^\ -サファリパーク-
210
20015★3 Jude Star ★4 - JUPITER - ★6 eve solstice mix ★8 Vorota ★14 PopCoRian
19016.66★7 アズール
180
17020(擬似EX-HARDでプレイしたいならこのTOTAL値に設定すればよい)
160
15025某EX-HARD化vbsではTOTALを159にしている。
14033.33
130
12050
110以下100★4 Liberte

totalnotes補正
totalnotesが1000未満のとき補正が入る。
999〜500は1ノーツにつき0.02%減少量が増加、
499〜250は1ノーツにつき0.04%減少量が増加・・・という補正。説明がめんどいので以下のグラフ参照。




TOTAL補正とtotalnotes補正をそれぞれ行い、減少量の大きい方がPOORの減少量として採用される。
BADの減少量はPOOR*0.6、空POORの減少量はPOOR*0.2で求められる。

30%補正
残ゲージが30%以下になるとPOOR BAD 空POORの減少量が4割減。(本家は5割減)



まとめ
ノーツの挙動を見れば調整は簡単。
BADハマりは本家の2倍痛い。
EASYは回復量1.2倍、減少量0.8倍。
ハードの減少量は基本10%、6%、2%、1001ノーツで100%回復。
30%補正はある。


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